暗黑地牢2 Darkest Dungeon II_0
暗黑地牢2 Darkest Dungeon II_1
暗黑地牢2 Darkest Dungeon II_2

游戏内容

《暗黑地牢2》是一款由Red Hook Studios开发的哥特式roguelike回合制RPG,是备受赞誉的《暗黑地牢》的续作。游戏背景设定在一个濒临毁灭的世界,玩家需要组建一支由四位英雄组成的队伍,驾驭一辆简陋的驿车,穿越饱受蹂躏的大地,向着最后的希望灯塔进发,试图阻止世界的终结。

与初代围绕地牢据点展开不同,本作的核心是“希望祭坛”和“远征”系统。每一次旅程都是一次独立的roguelike冒险。玩家将沿着固定的路线前进,在不同的区域(如疫病森林、撕裂之地等)遭遇各种事件、战斗和抉择。成功完成区域挑战后,玩家将面对该区域的“守门人”——一个强大的头目。最终的目标是抵达山脉,挑战五个象征着不同绝望根源的“忏悔”头目。

在旅途中,英雄们会发展出复杂的关系(积极或消极),这将深刻影响他们在战斗和内省时的表现。玩家需要管理队伍的压力、生命值以及驿车的状态,通过战斗和旅馆休息来调整队伍状态,为下一次远征做好准备。

游戏特色

  • 情感关系系统: 全新的核心机制。英雄们在旅途中会相互互动,建立正向(如友爱、敬慕)或负向(如憎恨、怨恨)的关系。这些关系会提供独特的战斗加成或减益,并影响在旅馆中的互动。
  • roguelike风格的远征: 每一次游戏都是一次全新的旅程。失败后,玩家将带着解锁的永久性升级(如新英雄、物品、驿车配件等)回到希望祭坛,开始下一次尝试,逐步变得更强。
  • 深刻的英雄之旅: 每位英雄都有自己独立的“传记”任务线。完成这些任务可以解锁新的英雄道途(变体)并深入了解他们的过去和动机,为游戏增添了浓厚的角色驱动叙事。
  • 标志性的战斗系统: 保留了初代备受好评的基于位置的回合制战斗,并进行了优化。新的“令牌”系统(如闪避、关键一击)使战斗更具策略深度。连携技能的出现也让队伍配合更加重要。
  • 驿车管理: 驿车是玩家在旅途中的移动基地。玩家需要收集希望之烛(主要货币)、维护驿车、使用物品,并做出关键的路线选择。
  • 华丽的3D视觉风格: 游戏从初代的2D手绘风格转变为全3D渲染,角色和环境更加生动立体,配合动态光照和粒子效果,营造出更具沉浸感的绝望氛围。
  • 标志性的旁白: Wayne June回归,以其深沉而富有感染力的嗓音为玩家的每一次成功与失败进行解说,极大地增强了游戏的叙事张力和氛围。

游戏评价

《暗黑地牢2》在发售后获得了普遍好评,但同时也因其与初代的显著差异而引发了一些系列老玩家的争议。

正面评价:

  • 创新的关系系统: 情感关系系统被广泛认为是游戏的亮点,它为策略层面增加了新的心理深度和不可预测性,让每次远征都充满变数。
  • 出色的视听表现: 3D化后的美术风格和特效备受赞誉,配合恢弘的配乐和标志性的旁白,营造了无与伦比的压抑与史诗感。
  • 更具吸引力的roguelike循环: 许多玩家认为本作的“远征-成长-再挑战”循环比初代的“ grind ”更具动力和新鲜感,每次失败后都有明确的进步感。
  • 深化的角色塑造: 英雄传记系统让角色不再是冰冷的属性面板,而是有了背景故事和成长弧光,增强了玩家的代入感。

争议与批评:

  • 与初代的核心差异: 最大的争议点在于它放弃了初代的城镇建设、持久角色培养和随机地牢探索。一些老玩家怀念那种经营和失去的感觉,认为续作失去了部分“灵魂”。
  • 重复性: 由于roguelike结构和固定路线,部分玩家在游戏后期会感到流程重复,尤其是为了解锁内容而需要反复进行前期远征。
  • 关系系统的随机性: 虽然关系系统很创新,但其负面关系的惩罚有时过于严苛且带有一定随机性,可能导致一次精心策划的远征因队伍内讧而瞬间崩溃,让部分玩家感到挫败。
  • 内容量初期相对不足: 在抢先体验版初期,英雄和敌人种类相对较少,但随着正式版的发布,此问题已得到很大改善。

总结: 《暗黑地牢2》并非简单的《暗黑地牢1.5》,而是一次大胆的重新构想。它成功地继承并发扬了系列标志性的高难度、压抑氛围和策略深度,同时通过情感关系系统和roguelike远征框架创造了独特的体验。虽然其变革未能满足所有系列老玩家的期望,但它作为一款独立的作品,无疑是一款质量上乘、特色鲜明且极具魅力的哥特式roguelike RPG。

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