暗黑地牢2 Darkest Dungeon II_0

游戏内容

《暗黑地牢2》是一款由Red Hook Studios开发的哥特式 rogue-like 回合制角色扮演游戏。作为备受赞誉的《暗黑地牢》的续作,本作在核心玩法上进行了大胆的革新。游戏背景设定在一个濒临毁灭的世界,玩家需要组建一支由四位英雄组成的队伍,驾驶一辆 stagecoach(驿车)穿越被灾厄笼罩的大地,前往最终的“山巅”,试图阻止世界的终结。

与初代建立在固定地城上的庄园不同,本作采用了线性的“远征”模式。每次征程都包含多条路线选择,玩家需要在不同区域(如疫病沼泽、燃烧城市、绝望田野等)中穿行,沿途遭遇战斗、访问客栈、在路标处做出抉择,并管理队伍的压力和关系。游戏的核心循环是:从初始的十字路口出发,经过数个区域后抵达一座山间客栈进行休整,补充物资并强化英雄,然后继续向山巅进发。每次失败后,英雄会保留一部分通过“希望蜡烛”解锁的永久性成长,玩家可以尝试新的英雄组合和物品,再次踏上征程。

游戏特色

  • 关系系统: 这是本作最具特色的新系统。在旅途中,英雄们会根据战斗表现、物品使用和随机事件产生互动,发展出积极(如尊敬、爱慕)或消极(如憎恨、敌对)的关系。积极关系能带来强大的战斗协同效应,而消极关系则会导致英雄在战斗中互相妨碍,甚至拒绝治疗。
  • 驿车旅途: 游戏的主要进程发生在驿车上。玩家需要驾驶驿车沿着道路前进,同时通过轻触方向键来躲避障碍物或收集路上的资源。驿车本身也有生命值和照明值,需要小心维护。
  • 标志性战斗系统: 保留了前作备受好评的回合制战斗核心,包括站位、连击、压力值和致死一击等机制。战斗变得更加精炼,每个英雄拥有独立的技能组,并且可以通过物品和客栈训练进行深度定制。
  • 英雄道途: 每个英雄不再只有一种固定的职业形态,而是拥有多种“道途”。道途会显著改变英雄的基础属性和技能效果,为队伍构建提供了极高的灵活性和重玩价值。
  • 希望蜡烛与永久进度: 作为 rogue-like 游戏,玩家通过消耗在远征中获得的“希望”资源来点亮“希望蜡烛”,从而永久解锁新的英雄、物品、驿车装备和道途,确保每次失败都有所收获。
  • 独特的艺术与音乐: 延续了前作粗犷的漫画风格,并全面采用了3D模型,使得战斗动画和角色表现更具张力。配乐依然由 Stuart Chatwood 操刀,营造出沉重而史诗般的氛围。

游戏评价

《暗黑地牢2》在发售后获得了普遍好评,但同时也因其与前作巨大的差异而引发了一些争议。

正面评价:

  • 创新的关系系统: 被认为是为回合制战术游戏注入了新的深度,使得队伍管理不仅仅局限于生命值和压力,更增添了人际动态的变数。
  • 出色的视听表现: 游戏的3D化美术风格和史诗级的配乐广受赞誉,被认为是氛围营造的典范。
  • 深度的策略性: 英雄道途和丰富的物品搭配提供了极高的构筑自由度,满足了核心策略玩家的需求。
  • 更具结构性的进程: 相比于初代漫长的“刷子”体验,本作的远征模式让游戏进程更加紧凑,目标感更强。

争议与批评:

  • 背离前作风格: 一些前作老玩家认为,从地城探索到线性远征的转变,削弱了初代那种经营与探索的沉浸感,更像是一款纯粹的 rogue-like 游戏。
  • 关系系统的随机性: 虽然关系系统颇具新意,但其过大的随机性有时会让玩家的精心规划付诸东流,带来挫败感。
  • 重复游玩的内容: 在游戏早期,由于解锁内容有限,玩家可能会觉得每次征程的路线和敌人种类重复度较高。
  • 叙事方式: 游戏的叙事更加碎片化和抽象,主要通过旅途中的对话和事件展现,部分玩家认为这不如初代的叙事直接明了。

总体而言,《暗黑地牢2》是一款勇于革新、极具特色的续作。它没有简单地复制前作的成功公式,而是构建了一套独特且富有深度的游戏体验。虽然其改变未必能让所有老玩家满意,但它凭借出色的艺术、音乐以及创新的游戏机制,成功地在 rogue-like 和回合制RPG领域树立了自己的旗帜。

switch520

发表回复

后才能评论